brak dowodów

Minecraft i przemoc w szkołach. Czy brutalne gry zwiększają agresję?

Po ostatnich atakach w polskich szkołach wróciła dyskusja o wpływie gier komputerowych na dzieci i młodzież. Sławomir Mentzen przekonuje, że nie zwiększają one agresji, a Donald Tusk ostrzega przed ich negatywnym oddziaływaniem, wskazując m.in. na Minecrafta. Wyniki badań naukowych nie są jednak tak jednoznaczne, by stawać po jednej ze stron sporu.

Minecraft i przemoc w szkołach. Czy brutalne gry zwiększają agresję?
fot. Unsplash, Sprawdzam To

„Gry komputerowe w żaden sposób nie zwiększają agresji. Nawet dzieci rozumieją, że należy rozróżnić rzeczywistość od fikcji” – napisał Sławomir Mentzen 13 października na portalu X. Post wyświetlono ponad 20 tys. razy, ale całe nagranie opublikowane na YouTubie obejrzano ponad ćwierć miliona razy.

Polityk nawiązał też do niedawnej wypowiedzi premiera Donalda Tuska, który wymienił Minecrafta jako jedną z gier mogących negatywnie wpływać na dzieci. Padło to w kontekście dwóch ataków, do których doszło w pierwszej połowie października w szkołach na Mazowszu. 7 października w Ostrołęce 19-letni Jakub Z. zaatakował grupę uczniów i nauczycieli. Rannych zostało dziewięć osób, a podejrzanego znaleziono na plaży miejskiej, kilkaset metrów od placówki. W pozostawionym na terenie szkoły plecaku ukryty był ładunek wybuchowy, który jednak nie eksplodował. Dobę później, w Leszczydole-Nowinach, 15-latek ranił trzy osoby – woźną, nauczyciela i dyrektora. Kobiety nie udało się uratować.

Mentzen próbował wykazać, że istnieją znacznie groźniejsze gry niż Minecraft (wymienił m.in. Dooma, Counter-Strike’a i Quake’a – red.). Przypominał też, że Minecraft był rekomendowany przez Ministerstwo Edukacji Narodowej jako narzędzie do rozwijania umiejętności dzieci. Lider Nowej Nadziei przekonywał, że to nie gry, a Tusk jest problemem.

– W ten sposób (premier – red.) próbuje straszyć społeczeństwo i pokazuje, jak jest odklejony od rzeczywistości. On po raz kolejny nie wie, o czym tak naprawdę mówi – tłumaczył były kandydat na prezydenta.


Co naprawdę powiedział Tusk?

Nie ma dowodów na to, by ataki, do których doszło 7 i 8 października w Ostrołęce i Leszczydole-Nowinach, miały związek z grami komputerowymi. Wiadomo natomiast, że młodszy z podejrzanych wszedł do szkoły z telefonem zamontowanym na kasku i nagrywał całe zdarzenie. Nagranie będzie jednym z dowodów w sprawie.

Po tych incydentach w przestrzeni publicznej pojawiły się doniesienia o możliwej zmasowanej akcji inspirowanej w jednej z grup internetowych. Mówiło się o zapowiedziach „krwawego piątku”, który miał doprowadzić do masakr w innych szkołach. Do akcji ruszyła policja, która przeprowadziła ponad 211 tys. kontroli w placówkach oświatowych i zatrzymała 194 osoby (stan na 17 października – red.). Część z nich miała związek z posiadaniem niebezpiecznych narzędzi i kierowaniem gróźb karalnych w nagraniach publikowanych w sieci.

Do wpływu gier komputerowych i treści publikowanych w mediach społecznościowych na dzieci i młodzież nawiązał w swojej wypowiedzi z 11 października Donald Tusk.

To są także grupy, które są aktywne w rozmaitych grach komputerowych, nawet tych bardzo banalnych, do których jesteśmy przyzwyczajeni. Ale także w tych grach coraz częściej pojawia się przemoc dla przemocy, i to uznajemy cywilizacyjnie za bardzo groźne zjawisko, bo w takiego Minecrafta gra co drugi, nie tylko dziecko, ale i dorosły. Jest wiele tych gier, nawet bardzo popularnych, gdzie ta przemoc też zaczyna się pojawiać w sposób coraz bardziej widoczny – mówił szef rządu podczas odprawy z ministrami i służbami.

O co chodzi z tym Minecraftem i rekomendacją MEN?

W grze Minecraft występują elementy przemocy, np. walka z zombie, ale wszystko to przedstawiono w kreskówkowej formie. Główny nacisk położony jest na kreatywność i budowanie – od prostych domów po całe osiedla. Twórcom trudno przypisywać intencje polegające na „nauce” prowadzenia ataków z użyciem niebezpiecznych narzędzi. Sporo też zależy od wersji, którą wybierzemy.

W grze jest tryb surwiwalowy, gdzie pojawiają się postacie typu zombiaki czy creepery, z którymi musimy walczyć albo przed którymi musimy się ukrywać. Ale w grze jest też tryb kreatywny, który polega głównie na budowaniu, aranżacji przestrzeni, więc jest to sposób spędzania wolnego czasu – mówił prof. Radosław Bomba, dyrektor Centrum Badań Gier Wideo UMCS w Lublinie, w rozmowie z WP.

– To był bardzo niefortunny przykład – przyznał psycholog dr Piotr Klimczyk, twórca projektu „Psychologia gier wideo”, dodając, że według licznych raportów gra pomaga w terapii osób ze spektrum autyzmu.

Problemem nie jest sama gra, lecz związana z nią społeczność. W grach sieciowych, takich jak Minecraft, oraz na platformach takich jak Roblox można trafić na osoby zradykalizowane, a pod ich wpływem podejmować określone działania. 11 października, podczas odprawy z premierem, Komendant Główny Policji gen. insp. Marek Boroń ujawnił, że jeden z nastolatków stworzył na Robloxie makietę swojej szkoły i przeprowadzał symulacje ataków. W jego otoczeniu znaleziono broń palną i amunicję, noże oraz odręczne szkice broni.

Mentzen zatem dość trafnie wskazał „problem” związany z Minecraftem, natomiast nie do końca jest tak, jak mówił – Ministerstwo Edukacji Narodowej nie rekomendowało tej gry do rozwijania umiejętności dzieci w szkołach. Minecraft ma bowiem również wersję edukacyjną, która nie jest tożsama z oryginałem. Mechanika i zasady gry pozostają te same, ale nie trzeba w niej walczyć z potworami (choć można). Zawiera też szereg udogodnień dla nauczycieli i uczniów. I to właśnie Minecraft Education miał być wsparciem w edukacji.

– Gra Minecraft kładzie szczególny nacisk na współpracę, prowadzenie projektów, myślenie analityczne, wychodzenie poza mury szkoły oraz doświadczanie – tłumaczył wówczas Antoni Rytel, pełnomocnik ministra edukacji i nauki do spraw transformacji cyfrowej.

źródło PAP
źródło PAP

Gry komputerowe a agresja i przemoc – badania

Wiedza w tym zakresie ewoluowała. W 2007 r. Nicholas L. Carnagey i Craig A. Anderson (obaj z Iowa State University) oraz Brad Bushman (Ohio State University) opublikowali w czasopiśmie „Journal of Experimental Social Psychology” wyniki badań przeprowadzonych na grupie 257 studentów (124 mężczyzn i 133 kobiet). Uczestnicy przez 20 minut mieli grać w jedną z ośmiu gier – część z nich była brutalna, inne były pozbawione przemocy. Następnie wszyscy mieli przez 10 minut oglądać rzeczywiste nagrania pobić, strzelanin i ataków z użyciem noża. Naukowcy mierzyli fizjologiczne wskaźniki pobudzenia organizmu (tętno i przewodnictwo elektryczne skóry).

Osoby grające w brutalne gry miały podczas oglądania filmów niższe tętno i mniejsze przewodnictwo elektryczne skóry. Naukowcy określili to jako krótkotrwałe znieczulenie fizjologiczne na przemoc.

Należy jednak rozgraniczyć reakcję organizmu od realnego zachowania – tego w tym badaniu nie analizowano. Eksperyment nie dowiódł zatem, że granie w brutalne gry przekłada się na wzrost agresywnych czy przemocowych zachowań uczestników w świecie rzeczywistym ani że wywołuje długofalowe skutki.

Dwanaście lat później, w 2019 r., Andrew K. Przybylski i Netta Weinstein przeanalizowali zachowanie 1004 brytyjskich graczy w wieku 14–15 lat. Nastolatkowie informowali, w jakie gry grali w ostatnim czasie, a naukowcy oceniali poziom przemocy w tych grach. Następnie opiekunowie dzieci mieli na podstawie kwestionariusza ocenić, czy w ciągu ostatniego miesiąca zachowanie ich pociech się zmieniło.

Wyniki dostarczają potwierdzających dowodów na to, że granie w brutalne gry wideo, ogólnie rzecz biorąc, nie wiąże się z obserwowalnymi różnicami w poziomie agresywnych zachowań nastolatków – napisali badacze we wnioskach.

Podkreślili jednak, że niezbędna jest dalsza analiza problemu, a bardziej miarodajne będą metaanalizy wyników badań.

Taką metaanalizę, obejmującą 28 grup badawczych i łącznie ok. 21 tys. uczestników, przeprowadzili w 2020 r. psychologowie Aaron Drummond (Massey University), James Sauer (University of Tasmania) i Christopher Ferguson (Stetson University). Autorzy również nie znaleźli przekonujących dowodów na to, że granie w brutalne gry prowadzi do znaczącego wzrostu agresywnych zachowań w dłuższej perspektywie. Wskazywali, że niewielkie różnice w wynikach mogą wynikać z błędów metodologicznych.

„Badania podłużne (metoda badawcza polegająca na wielokrotnym pomiarze lub obserwacji tych samych osób, grup albo zjawisk w określonych odstępach czasu – red.) nie wydają się potwierdzać istnienia istotnych, długoterminowych powiązań między agresywnymi treściami gier a agresją wśród młodzieży. Zaobserwowane korelacje między agresywnymi treściami gier a agresją młodych ludzi wydają się lepiej wyjaśniane przez słabości metodologiczne i wpływ oczekiwań badaczy niż przez rzeczywiste skutki występujące w świecie” – napisali w podsumowaniu.

Jeszcze ciekawsza w tym kontekście jest publikacja Andreasa Milesa-Novelo i Craiga A. Andersona zatytułowana „Brutalne gry wideo a agresja: analiza problemów statystycznych i metodologicznych związanych z wynikami niewykazującymi efektu na przykładzie ogólnodostępnego zbioru danych” (2025). Jej autorzy zakwestionowali metodologię przyjętą przez Przybylskiego i Weinstein w 2019 r. Przeanalizowali te same dane, ale doszli do odmiennych wniosków.

Ich zdaniem w analizach sprzed sześciu lat pojawiły się trzy błędy: złe zachowanie utożsamiano z agresją; opieranie się na kategorii wiekowej poszczególnych gier mogło być mylące ze względu na nieokreśloną ilość i charakter przedstawianej w nich przemocy; a uwzględnienie w analizie nie tylko zależności między graniem a agresją, lecz także skłonności do agresji jako dodatkowego czynnika mogło osłabić wyniki. Po wyeliminowaniu tych problemów i zastosowaniu m.in. bardziej rozbudowanego sposobu oceny gier pod kątem przemocy badacze doszli do wniosku, że osoby grające w brutalne gry uzyskiwały wyższe wyniki w pomiarze agresji.

„(...) wyniki wskazują, że pierwotny brak stwierdzonego związku wynikał z niejasności dotyczących samego pojęcia agresji, niedoskonałych metod pomiaru agresji i kontaktu z przemocą w grach oraz niewłaściwie zastosowanych procedur statystycznych. (...) Dzięki zastosowaniu ulepszonych narzędzi – w tym bardziej zaawansowanego systemu klasyfikowania kontaktu z brutalnymi grami – oraz właściwie przeprowadzonej analizy statystycznej, która korygowała problem nadmiernej kontroli statystycznej (overcontrol), autorzy ponownie uzyskali wyniki wskazujące na znaną z wcześniejszych badań zależność między graniem w brutalne gry wideo a agresywnym zachowaniem” – oznajmili.

Rozbieżności te znalazły odzwierciedlenie w stanowiskach Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego (APA). W 2015 r. organizacja twierdziła, że „badania naukowe wykazały związek między graniem w brutalne gry wideo a wzrostem zachowań agresywnych, agresywnych emocji i agresywnych myśli, a także spadkiem zachowań prospołecznych, empatii i zaangażowania moralnego”. Pięć lat później stwierdziła natomiast, że „przypisywanie przemocy graniu w brutalne gry wideo nie ma naukowego uzasadnienia i odwraca uwagę od innych czynników”. Jednocześnie podkreśliła, że nie oznacza to braku jakiegokolwiek wpływu gier na zachowanie młodzieży, lecz że wpływ ten jest mniejszy, niż wcześniej sądzono.

źródło PAP
źródło PAP

Polskie badania

Problematyką zainteresowali się też polscy uczeni. Temat podjęła m.in. psycholog dr Ewa Międzobrodzka z Vrije Universiteit w Amsterdamie.

Gry z przemocą nie są jednoznacznie szkodliwe albo całkowicie neutralne. Ich wpływ zależy od wielu czynników, w tym wcześniejszych doświadczeń, czasu spędzanego na graniu oraz indywidualnych cech gracza – mówiła w kwietniu 2026 r. w rozmowie z PAP.

W ramach pracy doktorskiej ekspertka analizowała wpływ gier z przemocą na kompetencje społeczno-poznawcze nastolatków w wieku 12–16 lat. W badaniach oceniała m.in. empatię wobec cierpienia innych osób oraz rozpoznawanie emocji. Uczestnicy grali w gry zawierające przemoc, a następnie przechodzili testy psychologiczne. Jedynym wyraźnym efektem krótkoterminowym było to, że osoby, które już przed rozpoczęciem badania regularnie grały w tego typu gry przez ponad 8 godzin tygodniowo, wykazywały obniżoną reakcję emocjonalną na cierpienie. U tych, którzy grali rzadziej, podobne skutki pojawiały się po krótkotrwałej ekspozycji na grę.

Szczególnie ciekawe są wyniki badań Sylwii Michałowskiej i Agnieszki Samochowiec (obie z Uniwersytetu Szczecińskiego) oraz Jakuba Hudoby z Komendy Wojewódzkiej Policji w Szczecinie, opublikowanych w pracy pt. „Tryb i brutalność gier elektronicznych a poziom agresji u graczy”. Grupa badanych nie była duża – liczyła łącznie 60 osób (45 mężczyzn i 15 kobiet) – ale tym razem obejmowała dorosłych.

Uczestnicy mieli dwukrotnie wypełnić kwestionariusz agresji Bussa i Perry’ego, z trzymiesięcznym odstępem. Jest to narzędzie psychometryczne służące do pomiaru skłonności agresywnych, składające się z 29 twierdzeń ocenianych w skali od 1 do 5. Przez ten czas uczestnicy mieli grać w brutalne gry – część online, a część offline.

Może więc być tak, jak mówiła ministra edukacji Barbara Nowacka, prostując słowa Donalda Tuska dotyczące Minecrafta. Według szefowej resortu premierowi nie chodziło o samą grę, lecz o ludzi, którzy „spotykają się w sieci” podczas rozgrywki. To oni mogą mieć realny wpływ na radykalizację graczy, a nie sama rozgrywka. Wskazane badania nie potwierdzają bezpośrednio związku przyczynowo-skutkowego między graniem w gry a agresją i przemocą, ale ze względu na złożoność problemu nie można go całkowicie wykluczyć.

Są jednak również przykłady, które mogą sugerować związek przemocy z regularnym i długotrwałym graniem w gry komputerowe…

Gra jako linia obrony?

Mimo że nawet wśród naukowców trwa spór o wpływ gier komputerowych na agresję, bywają one wykorzystywane przez przestępców i ich obrońców jako linia obrony. W 2003 r. 18-letni Devin Moore został zatrzymany w związku z kradzieżą samochodu. Wówczas chłopak wyciągnął broń i zastrzelił dwóch policjantów oraz dyspozytora na posterunku w Fayette w Alabamie. Został skazany na karę śmierci.

Podczas procesu zarówno nastolatek, jak i jego obrońca, Jim Standridge, argumentowali, że na postawę Moore’a wpłynęły wykorzystywanie i przemoc, których zaznał w dzieciństwie, oraz wielogodzinne sesje w GTA. W grze – o której wspominał też Sławomir Mentzen – można m.in. rozjeżdżać ludzi, zabijać policjantów i kraść auta. Ława przysięgłych nie dała wiary tym wyjaśnieniom.

Głośno było też o przypadku 16-letniego Daniela Petrica. Chłopak potajemnie kupił grę Halo 3, w której morduje się kosmitów. Rodzice zabrali mu ją i schowali w skrytce. Miesiąc później Petric sforsował zabezpieczenia, zabrał grę oraz ukrytą broń. Następnie zaprosił rodziców do pokoju i powiedział, by zamknęli oczy, bo ma dla nich niespodziankę. Potem strzelił do nich, zabijając matkę i raniąc ojca. Próbował też upozorować rozszerzone samobójstwo rodziców, wkładając broń w dłoń mężczyzny. Sam uciekł z miejsca zdarzenia.

Jego prawnicy twierdzili, że uzależnienie od gry doprowadziło do zatarcia się w mózgu chłopca granicy między światem wirtualnym a rzeczywistym. Sędzia James Burge skazał go na 23 lata pozbawienia wolności. Według sędziego uzależnienie nie zostało potwierdzone medycznie podczas procesu i nie mogło być okolicznością łagodzącą. Taką okolicznością mógł być natomiast młody wiek sprawcy. Burge uznał, że chłopiec skrzętnie planował zbrodnię od dnia, w którym odebrano mu Halo 3.

ZOBACZ TAKŻE: Czy ktoś inspirował szkolnych nożowników? Pytamy ekspertów

Interesujący jest też przypadek 17-letniego Warrena Leblanca. 26 lutego 2004 r. w Leicester w Anglii chłopak wziął nóż i młotek, a następnie zadał ok. 50 ciosów 14-letniemu Stefanowi. Matka ofiary, Giselle, twierdziła, że sprawca był pod wpływem „Manhunta” – gry, w której zdobywa się punkty za skrytobójcze zabójstwa. Obrońca ujawnił jednak, że Leblanc był winien jednemu z gangów niewielką sumę pieniędzy i zabił ze strachu.

W Polsce takich tropów brakuje. W 2015 r. dwóch nieletnich chłopców zabiło jednak 67-letnią babcię jednego z nich i usiłowało zamordować jego 10-letnią kuzynkę. Chłopcy byli fanami brutalnych gier komputerowych, a na półce jednego z nich znaleziono książki o morderstwach. To jednak jedynie opis zainteresowań, a nie rzeczywista linia obrony czy próba wykorzystania ich do tłumaczenia zbrodni w sądzie.

Nie można zatem jednoznacznie stwierdzić, że to gry doprowadziły do tych tragedii lub były motywem zbrodni. Mogą być natomiast wykorzystywane jako prosta linia obrony, choć takie argumenty bywają podważane przez sędziów.

Podsumowanie

Badania naukowe nie dają klarownej odpowiedzi na pytanie, czy brutalne gry komputerowe zwiększają agresję wśród młodych ludzi. Część eksperymentów wskazuje na krótkotrwałe zmiany reakcji emocjonalnych i fizjologicznych na przemoc, ale to jeszcze nie jest dowód na istnienie zależności między reakcją organizmu a zachowaniami przemocowymi. Ważne w tym kontekście są nie tylko same gry, ale także uwarunkowania danej osoby. Nie każdy, kto gra w GTA czy Quake’a, stanie się potencjalnym mordercą.

Źródła

  1. PAP, „Wpływ gier z przemocą nie jest tak jednoznaczny, jak się zakłada”

  2. horyzontywychowania.ignatianum.edu.pl

  3. theguardian.com

  4. abcnews.com

  5. apr.org

  6. pmc.ncbi.nlm.nih.gov

  7. royalsocietypublishing.org

  8. Ministerstwo Edukacji Narodowej

  9. Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne

Nasi autorzy