Jak cyfrowe platformy drenują mózgi dzieci i młodzieży

Trzy czwarte uczniów nie dosypia z powodu obecności online, a internet coraz częściej staje się sposobem na radzenie sobie z emocjami. Eksperci zwracają uwagę, że problem nie dotyczy tylko czasu spędzanego przed ekranem, ale także tego, jak projektowane są aplikacje i mechanizmy, które mają zatrzymać użytkownika jak najdłużej.

Jak cyfrowe platformy drenują mózgi dzieci i młodzieży
fot: Getty Images

Rodzicom może się wydawać, że cyfrowy świat to tylko dodatek do życia. Nic bardziej mylnego. Dla dzieci i młodzieży to przestrzeń, w której uczą się, rozmawiają, bawią, znajdują akceptację oraz... wsparcie. Wiedzą to producenci aplikacji i cyfrowi giganci. To im zależy, by użytkownik w sieci spędzał jak najwięcej czasu. To od nich pochodzą powiadomienia, spersonalizowane treści, mechanizmy nagradzania, autoodtwarzanie, nieskończone przewijanie, mikropłatności, lootboxy, szybkie bodźce oraz wszystko, co przyciągnie uwagę - zwracają uwagę eksperci z Krajowego Centrum Przeciwdziałania Uzależnieniom (KCPU).

To nie ich wina

Winą za zbyt długie spędzanie czasu w świecie online najczęściej obarcza się młodych ludzi. Czy słusznie? Podczas XIII Ogólnopolskiej Konferencji „Uzależnienia – Polityka, Nauka, Praktyka” uznano, że winne są raczej koncerny projektujące środowisko, z którego trudno wyjść.

Dlaczego? Platformy cyfrowe są projektowane tak, aby zatrzymywać użytkowników jak najdłużej. A potem „jeszcze chwilę”. W przypadku dzieci i nastolatków, które dopiero uczą się regulować emocje i kontrolować impulsy, jest to szczególnie trudne. Rozmowa o uzależnieniach behawioralnych i problemowym korzystaniu z internetu musi obejmować nie tylko rodzinę i szkołę, ale także odpowiedzialność twórców platform cyfrowych. Nie można oczekiwać, że dziecko samo poradzi sobie z mechanizmami zaprojektowanymi po to, by przyciągać i utrzymywać jego uwagę – podkreślają eksperci z Krajowego Centrum Przeciwdziałania Uzależnieniom (KCPU).

– Do tej pory regulacje cyfrowe koncentrowały się głównie na tym, co platformy internetowe zawierają, np. nielegalnych treściach czy naruszeniach prywatności. Dziś coraz częściej pytamy także o to, co robią same platformy: jak poprzez swój design kształtują zachowania użytkowników i wzmacniają kompulsywne zaangażowanie, m.in. dzięki mechanizmom nagradzania, algorytmicznemu selekcjonowaniu treści czy eliminowaniu naturalnych punktów zatrzymania. Początek 2026 r. pokazał, że uzależniający design staje się realnym wyzwaniem prawnym: w marcu amerykańska ława przysięgłych uznała Meta i YouTube za odpowiedzialne za takie rozwiązania, a Komisja Europejska we wstępnych ustaleniach wskazała na naruszenie Digital Services Act (DSA) przez TikToka. Procedowany Digital Fairness Act może dodatkowo wzmocnić ochronę użytkowników, zwłaszcza dzieci. Jesteśmy w punkcie zwrotnym – teraz kluczowe będzie nie tylko rozpoznanie problemu, ale też jego precyzyjne zdefiniowanie, pomiar i skuteczne egzekwowanie odpowiedzialności platform – mówi Sabina Korona-Rudzka, kierownik Działu Prawnego Krajowego Centrum Przeciwdziałania Uzależnieniom.

Za dużo przed ekranem? To też. Ale..

Według KCPU problem nie polega wyłącznie na liczbie godzin spędzanych przed ekranem. Kluczowe jest to, w jakim celu młody człowiek korzysta z internetu i co dzieje się wtedy z jego snem, relacjami, nauką, ruchem oraz samopoczuciem.
 

Oznacza to, że internet staje się nie tylko źródłem wiedzy czy rozrywki, ale także narzędziem regulowania emocji. Z badań KCPU wynika, że ponad połowa uczniów klas siódmych i niemal dwie trzecie uczniów trzecich klas szkół ponadpodstawowych często, bardzo często lub zawsze korzysta z internetu, aby poradzić sobie z nudą. Podobne odsetki dotyczą biernego przeglądania mediów społecznościowych bez wchodzenia w interakcje z innymi. To cyfrowe dryfowanie – bezcelowe przewijanie treści, bez rozmowy, twórczości i realnego odpoczynku.

– Dla wielu wygląda to znajomo: dziecko miało tylko sprawdzić wiadomość, ale po kilkudziesięciu minutach nadal zajmuje się telefonem. Miało odpocząć, ale jest bardziej zmęczone. Miało zasnąć, ale kolejny film uruchomił się sam. Miało być w kontakcie z innymi, ale kończy dzień z poczuciem pustki i porównywania się do świata z ekranu – mówi dr n. med. Bogusława Bukowska, Dyrektor Krajowego Centrum Przeciwdziałania Uzależnieniom.

Raport „Młodzież 2025” pokazuje, że uczniowie spędzają w internecie średnio pięć godzin dziennie. To o około dwie godziny więcej niż w 2013 r. Jednocześnie od lat obserwuje się spadek odsetka uczniów korzystających z internetu w sposób bezpieczny oraz wzrost liczby osób narażonych na problemowe korzystanie z sieci.
 

– Niemal trzy czwarte uczniów nie dosypia z powodu długiej obecności online. Ponad połowa badanych zauważała obniżenie swojej wydajności szkolnej z powodu czasu spędzanego w sieci. Tyle samo deklarowało zaniedbywanie obowiązków domowych. Ponad dwóm piątym zdarzyło się wybrać czas online zamiast wyjścia ze znajomymi. To dane, które pokazują, że cyfrowa codzienność coraz częściej zajmuje miejsca kluczowe dla zdrowia psychicznego i rozwoju: sen, naukę, relacje, odpoczynek i aktywność poza ekranem – mówi dr n. społ. Artur Malczewski, zastępca dyrektora ds. lecznictwa, badań i certyfikacji w Krajowym Centrum Przeciwdziałania Uzależnieniom.

Nie znaczy to jednak, że nowe technologie są wyłącznie zagrożeniem. Wspierają m.in. edukację, rozwój pasji czy kontakt z rówieśnikami. Młodzi ludzie korzystają z internetu także w sposób aktywny i wartościowy: angażują się w inicjatywy społeczne, tworzą treści, zdobywają wiedzę, rozwijają zainteresowania i dbają o kondycję.

  • Nie chodzi o całkowite zakazanie młodym korzystania ze świata online, ale o projektowanie go w sposób odpowiedzialny.
  • Potrzebna jest także profilaktyka uzależnień behawioralnych, rozumiana jako stały element polityki zdrowia publicznego i edukacji szkolnej.
  • Ważny jest rozwój kompetencji cyfrowych, rozmowa bez oceniania, ustalanie zasad korzystania z urządzeń oraz uważność na sygnały alarmowe.
  • Należy wzmacniać to, co chroni: relacje, sen, ruch, wsparcie rówieśnicze i rodzinne.
     

Z projektu badawczego „Brzdąc 4.0”, dotyczącego dzieci w wieku 4–6 lat, wynika, że dyskusji o ekranach nie można sprowadzać do prostego hasła: „ekrany szkodzą” albo „ekrany nie szkodzą”. Znaczenie ma kontekst: pora dnia, rodzaj treści, sposób korzystania, obecność dorosłego oraz to, czy ekran nie zastępuje snu, ruchu, zabawy, kontaktu z opiekunem i doświadczeń społecznych. To ważne, ponieważ im wcześniej dziecko uczy się, że napięcie, nuda czy płacz można „wyciszyć” ekranem, tym trudniej później budować zdrowe nawyki cyfrowe.

– Rodzice, szkoły, poradnie, specjaliści ochrony zdrowia psychicznego i instytucje publiczne mają do odegrania ogromną rolę. Ale równie ważne jest jasne postawienie pytania o odpowiedzialność platform cyfrowych: czy środowisko, w którym dziecko spędza kilka godzin dziennie, jest projektowane z myślą o jego bezpieczeństwie, czy przede wszystkim o maksymalnym zaangażowaniu? – podsumowuje dr n. med. Bogusława Bukowska z KCPU.

Rodzice muszą zdawać sobie sprawę, że dziś dzieci i młodzież nie dorastają wyłącznie w domach, szkołach i na podwórkach. Dorastają także w aplikacjach.

Przeczytaj też: Ursula von der Leyen zakaże dzieciom Internetu? To nieprawda
 

Źródła

  1. Dębski M., Pyżalski J., Borchet J., Witkowska H., Dobre i złe wiadomości – życie online i offline a zdrowie psychiczne polskich nastolatków. Raport z badań, Fundacja Dbam o Mój Zasięg, Gdańsk 2025.

  2. Fundacja CBOS, Młodzież 2025. Raport z badań ilościowych, badanie sfinansowane przez Krajowe Centrum Przeciwdziałania Uzależnieniom, maj 2026.

  3. Stowarzyszenie Cyfrowy Dialog, Raport badawczy z projektu „Brzdąc w sieci 4.0”, zadanie współfinansowane ze środków Funduszu Rozwiązywania Problemów Hazardowych na zlecenie Krajowego Centrum Przeciwdziałania Uzależnieniom.

  4. Krajowe Centrum Przeciwdziałania Uzależnieniom

Nasi autorzy